Ballistik

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Ballistik ist ein wichtiger Teil von Escape from Tarkov. Sie spielt eine große Rolle in Feuergefechten und entscheidet oft ihr Ergebnis. Das Benutzen der richtigen Waffe und Munition ist eine der wichtigsten Voraussetzungen, um im Kampf erfolgreich zu sein.

Alle hier aufgelisteten Daten sind die Entdeckungen von NoFoodAfterMidnight. Diese Seite hat den Sinn, seine Entdeckungen zu verbreiten und für neue Spieler verständlich zu machen.

Flugballistik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flugbahn von Projektilen wird in Escape from Tarkov realistisch dargestellt. Kugeln haben Geschwindigkeit, werden von Schwerkraft und Luftwiederstand beeinflusst und können getroffene Objekte durchdringen oder abprallen, und dabei sogar fragmentieren. Die spezifischen Flugeigenschaften einer Kugel werden vom Munitionstyp bestimmt, und die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kugel in ein Objekt eindringt oder von diesem abprallt, wird durch das Material des Objekts und die Art der Kugel bestimmt. Kugeln verlieren außerdem sowohl Schaden als auch Durchschlagskraft, da sie über große Entfernungen an Geschwindigkeit durch Luftwiederstand verlieren.

Endballistik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Escape from Tarkov simuliert außerdem Schaden am Körper und Schaden an der Körperpanzerung. Schaden am Körper wird zum Zeitpunkt des Einschlags zugefügt, wodurch das getroffene Glied oder Körperteil beschädigt wird. Kugeln können Wände oder sogar Gliedmaßen durchschlagen und auf diese Weise mehrere Körperteile treffen. Kugeln können auch fragmentieren, wenn sie in den Körper eines Spielers eindringen und diesem Glied 50% zusätzlichen Schaden zufügen, und mehr, wenn diese Fragmente durch andere Körperteile dringen und diese treffen. Der von einer Kugel verursachte Schaden basiert nur auf der Kugel selbst und nicht auf der Waffe, von der sie abgefeuert wurde. Rüstungsschutz wird auch realistisch simuliert, indem Kugeln vollständig gestoppt werden, anstatt wie in den meisten anderen Spielen eine Schadensreduzierung zu erzielen.

Körperpanzerung und Penetration[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Panzerung schützt ganze Körperteile, auch wenn sie nicht so aussieht, als würde sie sie komplett bedecken. Du kannst sehen, welche Körperteile geschützt sind, wenn Du die Rüstung inspizierst. Wenn eine Kugel ein gepanzertes Körperteil trifft, wird die Kugel entweder vollkommen gestoppt oder die Kugel durchdringt die Rüstung und fügt dem Spieler Schaden zu. Wenn eine Kugel durch die Rüstung gestoppt wird, wird ein Prozentsatz des durch die Kugel verursachten Schadens an diesem Körperteil, der als "stumpfer Schaden" bezeichnet wird, verursacht. Der Prozentsatz basiert auf der Rüstung. Die Durchschlagswahrscheinlichkeit hängt von der Rüstungsstufe und der verbleibenden Haltbarkeit in % sowie vom Durchschlagswert der Munition ab. In den meisten Szenarien haben Kugeln entweder gar keine Chance, die Rüstung zu durchdringen, oder sie durchdringen sie bei fast jedem Treffer. Dies bedeutet, dass die Wahl der Munition mit der höchsten Durchschlagskraft für den Umgang mit stark gepanzerten Spielern äußerst wichtig ist. Wenn eine Rüstung getroffen wird, verliert sie an Haltbarkeit, wodurch ihre Fähigkeit, dich vor Kugeln zu schützen, abnimmt und sie schließlich alle Schutzfähigkeiten verliert. Während der Aufprallwinkel keinen Einfluss auf den Körperschutz hat, können Kugeln je nach Winkel und verwendetem Helm vom Helm abprallen.

Gestapelte Panzerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Du kannst zwei Rüstungsteile stapeln, wenn du ein gepanzertes Tragesystem trägst. In diesem Fall versucht die Kugel zuerst das Tragesystem zu durchschlagen, dann die Panzerung, wenn sie eindringt. Das Geschoss verliert jedoch nicht viel von seiner Durchschlagskraft, wenn es durch ein Tragesystem geht. Daher sind Tragesysteme eine gute und kosteneffektivere Möglichkeit, sich vor Scavs und leicht gerüsteten Spielern zu schützen, die Patronen mit geringer Durchschlagskraft wie 12 x 70 oder 9 x 18 mm Makarov benutzen, die deine teuren Rüstungsteile zwar beschädigen, aber nicht gut genug sind, um sie zu durchschlagen.

Du kannst eine noch ausführlichere Zusammenfassung aller Panzerungsmechaniken hier auf NoFoodAfterMidnight's Blog lesen.

Penetrationstabelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie sie zu lesen ist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Effektivitätsstufe Durchschnittliche Anzahl gestoppter Kugeln Erklärung
0 Sinnlos 20+ Kann in keiner vernünftigen Anzahl von Treffern durchdringen
1 Möglich, aber... 13 bis 20 Durchdringt in der Regel während einer großen Anzahl von Treffern überhaupt nicht oder beginnt mit einer sehr geringen Chance und steigt kaum an
2 Nur bei Magazinentleerung 9 bis 13 Hat von Anfang an eine sehr geringe oder keine Penetrationschance und Chance steigt nur sehr langsam
3 Leicht wirksam 5 bis 9 Hat anfänglich eine geringe Penetrationschance und Chance steigt langsam oder beschädigt die Rüstung schnell bis die Kugel penetriert
4 Effektiv 3 to 5 Beginnt mit einer geringen bis mittleren Penetrationschance, welche schnell ansteigt
5 Sehr effektiv 1 to 3 Penetriert einen Großteil der Zeit von Anfang an und erreicht häufig schnell eine Chance von mehr als 90%.
6 Ignoriert Rüstung grundsätzlich <1 Penetriert direkt zu >80% der Zeit

*Es gibt einen Bug, bei dem Kugeln unter einem bestimmten Wert der Durchschlagskraft überhaupt nicht fragmentieren können und die tatsächliche Fragmentierungswahrscheinlichkeit aufgrund der Implementierung geringer ist als der Wert der Kugeln angibt. Dieser Wert liegt irgendwo zwischen 23 und 32 Durchschlagskraft, und Kugeln, die nicht die erforderliche Durchschlagskraft haben, können nicht fragmentien, so dass viele HP-Patronen mit hoher Fragmentierungswahrscheinlichkeit überhaupt nicht fragmentien können.

**Angenommen, alle 8 Kugeln treffen bei jedem Schuss auf das Ziel. Da jede Kugel mindestens 1 Haltbarkeitsverlust an Rüstung verursacht, ist es wirksam, um Rüstung zu beschädigen und schließlich zu durchdringen.

Effektivität gegen Rüstung der Klasse
Kaliber Name Schaden Durchschlagskraft Rüstungsschaden Fragmentationschance* 1 2 3 4 5 6
- - - - - - - - - - - -
12 x 70 12 x 70 Postenschrot** 8x32 3 8x26 0% 4 3 3 3 3 3
12 x 70 RIP 235 0 11 100% 0 0 0 0 0 0
12 x 70 Slug 165 21 65 100% 6 6 4 3 1 0
20 x 70 20x70 Postenschrot** 8x20 3 8x23 0% 4 3 3 3 3 3
9 x 18 mm Makarov 9 x 18 mm PM SP8 gzh 67 3 40 2% 1 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PPe gzh 58 5 23 35% 3 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PRS gs 56 5 23 30% 3 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PSO gzh 54 5 23 35% 3 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PSV 62 5 29 2% 3 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM 9 P gzh 53 5 24 25% 3 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PS gs PPO 53 6 24 25% 4 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PPT gzh 53 6 24 17% 4 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM SP7 gzh 70 6 38 2% 4 0 0 0 0 0
9 x 18 PM mm RG028 gzh 51 7 26 0% 5 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM Pst gzh 49 7 26 20% 5 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM 9 BZT gzh 44 8 26 17% 5 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PBM 39 8 26 16% 5 0 0 0 0 0
9 x 18 mm PM PMM 59 8 26 17% 5 0 0 0 0 0
9 x 19 mm Parabellum 9 x 19 mm RIP 102 2 11 100% 1 0 0 0 0 0
9 x 19 mm Luger CCI 70 10 38 25% 5 1 0 0 0 0
9 x 19 mm PSO gzh 63 13 32 25% 6 2 0 0 0 0
9 x 19 mm Grüne Leuchtspurmunition 58 16 33 15% 6 3 1 0 0 0
9 x 19 mm Pst gzh 56 18 33 15% 6 5 1 0 0 0
9 x 19 mm AP 6.3 52 25 48 5% 6 6 4 2 0 0
7,62 x 25 mm Tokarev 7,62 x 25 mm TT LRNPC 66 5 27 35% 2 0 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT LRN 64 6 28 35% 3 0 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT FMJ43 60 8 29 25% 4 0 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT AKBS 58 9 32 25% 5 1 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT P gl 58 10 32 25% 6 1 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT PT gzh 60 12 34 17% 6 1 0 0 0 0
7,62 x 25 mm TT Pst gzh 50 19 36 20% 6 5 1 0 0 0
9 x 21 mm Gyurza 9 x 21 mm SP12 72 10 63 35% 5 2 0 0 0 0
9 x 21 mm SP11 66 12 44 30% 6 2 0 0 0 0
9 x 21 mm SP10 45 28 46 20% 6 6 5 3 1 0
9 x 21 mm SP13 58 30 47 20% 6 6 6 3 1 0
.366 TKM .366 TKM Geksa 77 14 38 45% 6 4 1 0 0 0
.366 TKM FMJ 71 20 36 25% 6 6 2 0 0 0
.366 TKM EKO 65 26 38 20% 6 6 4 2 0 0
9 x 39 mm 9 x 39 mm SP-5 68 30 52 20% 6 6 6 4 2 1
9 x 39 mm SP-6 58 38 60 10% 6 6 6 5 4 2
9 x 39 mm 7N9 SPP 67 38 56 20% 6 6 6 5 4 2
9 x 39 mm 7N12 BP 60 44 68 10% 6 6 6 6 5 4
5,45 x 39 mm 5,45 x 39 mm SP 68 11 34 45% 6 1 0 0 0 0
5,45 x 39 mm HP 73 11 32 35% 6 1 0 0 0 0
5,45 x 39 mm US 65 15 34 10% 6 4 0 0 0 0
5,45 x 39 mm PRS 60 14 34 30% 6 3 0 0 0 0
5,45 x 39 mm FMJ 54 18 44 25% 6 5 1 0 0 0
5,45 x 39 mm T 57 20 38 16% 6 6 1 0 0 0
5,45 x 39 mm PS 50 23 47 40% 6 6 3 2 1 0
5,45 x 39 mm PP 46 27 50 17% 6 6 5 3 1 0
5,45 x 39 mm BP 42 32 38 16% 6 6 6 4 2 0
5,45 x 39 mm BT 44 33 52 16% 6 6 6 5 3 1
5,45 x 39 mm BS 40 50 57 17% 6 6 6 6 6 5
5,45 x 39 mm 7N39 "Igolnik" 37 62 60 2% 6 6 6 6 6 6
5,56 x 45 mm NATO 5,56 x 45 mm Warmage 83 3 26 90% 2 0 0 0 0 0
5,56 x 45 mm 55 HP 72 9 38 70% 5 1 0 0 0 0
5,56 x 45 mm Mk 255 Mod 0 60 17 32 3% 6 4 1 0 0 0
5,56 x 45 mm 55 FMJ 52 24 45 50% 6 6 3 2 1 0
5,56 x 45 mm M855 50 26 40 40% 6 6 4 2 1 0
5,56 x 45 mm M856 55 23 38 33% 6 6 3 2 1 0
5,56 x 45 mm M855A1 57 31 42 34% 6 6 6 4 2 1
5,56 x 45 mm M856A1 56 34 45 33% 6 6 6 5 3 1
5,56 x 45 mm M995 42 53 57 32% 6 6 6 6 6 5
7,62 x 39 mm 7,62 x 39 mm HP 76 15 45 26% 6 4 1 1 0 0
7,62 x 39 mm US 68 19 41 8% 6 5 1 1 0 0
7,62 x 39 mm T45M 58 26 48 12% 6 6 5 2 1 0
7,62 x 39 mm PS 57 33 50 25% 6 6 6 5 3 2
7,62 x 39 mm BP 50 45 65 12% 6 6 6 6 5 4
7,62 x 51 mm NATO 7,62 x 51 mm M80 80 45 66 17% 6 6 6 6 5 4
7,62 x 51 mm M62 79 54 75 14% 6 6 6 6 6 5
7,62 x 51 mm M61 70 68 83 13% 6 6 6 6 6 6
7,62 x 54R mm 7,62 x 54R mm LPS gzh 81 42 78 18% 6 6 6 6 4 4
Kaliber 7,62 x 54 R 7N1 Patrone für Scharfschützengewehre 86 45 84 8% 6 6 6 6 5 4
7,62 x 54R SNB 75 62 87 8% 6 6 6 6 6 6
4,6 x 30 mm HK 4,6 x 30 mm Action SX 65 13 39 50% 6 2 1 0 0 0
4,6 x 30 mm FMJ SX 43 30 41 20% 6 6 6 3 1 1
4,6 x 30 mm Unterschall SX 41 34 46 20% 6 6 6 4 3 1
4,6 x 30 mm AP SX 35 46 46 10% 6 6 6 6 5 4

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